Le Jeu Compte
Category: Architecture
À quoi pensons-nous lorsque nous pensons au jeu ? Un passe-temps ? Des jeux ? Des activités enfantines ? L'opposé du travail ? Détrompez-vous : si nous sommes heureux et bien reposés, nous pouvons aborder même nos tâches quotidiennes de manière ludique, en adoptant l'attitude du jeu sans l'activité elle-même. Alors, qu'est-ce que le jeu ? Dans Play Matters, Miguel Sicart soutient que jouer, c'est être au monde ; jouer est une forme de compréhension de ce qui nous entoure et une manière d'interagir avec les autres. Le jeu va au-delà des jeux ; c'est un mode d'être humain.
Nous jouons à des jeux, mais aussi avec des jouets, dans des aires de jeux, avec des technologies et du design. Sicart propose une théorie du jeu qui ne découle pas d'un objet ou d'une activité particulière, mais qui est un outil portable pour être – non pas lié à des objets, mais apporté par les personnes aux interactions complexes qui forment leur vie quotidienne. Il n'est pas séparé de la réalité ; il en fait partie. Il est agréable, mais pas nécessairement amusant. Le jeu peut être dangereux, addictif et destructeur.
Chemin faisant, Sicart aborde la ludicité, la capacité à utiliser le jeu en dehors de son contexte ; les jouets, la matérialisation du jeu – instruments mais aussi compagnons de jeu ; les aires de jeux, des espaces de jeu qui permettent toutes sortes de jeux ; la beauté, l'esthétique du jeu à travers l'action ; le jeu politique – du but de Maradona contre l'Angleterre lors de la Coupe du monde 1986 aux activités hacktivistes d'Anonymous ; l'activité politique, esthétique et morale de la conception de jeux ; et pourquoi le jeu et les ordinateurs s'entendent si bien.









